home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / bards1d.lha / BardsTale.doc next >
Text File  |  1994-11-27  |  75KB  |  1,406 lines

  1.                            THE BARD'S TALE
  2.  
  3. Taken from an ST SEWER SOFTWARE docs disk. Edited by Parasite.
  4.  
  5.  
  6.           GETTING STARTED:  Note:  Make sure your shift lock is off,
  7.           and there are no joysticks or cartridges plugged into your
  8.           system. To leave the title page press the space bar.
  9.  
  10.           MAKING A CHARACTER DISK:  Before you begin playing, you
  11.           will need to create your own character disk, a disk the
  12.           computer can write as you play, to keep track of your
  13.           fortunes and misfortunes.  Use the following steps to make
  14.           a character disk which contains a completely outfitted and
  15.           ready to go banned of adventures named "ATEAM"".  Get a
  16.           blank disk or one that contains information you no longer
  17.           need.  Select M)ake a disk and follow the instructions to
  18.           make a copy of your Character disk, which you will find on
  19.           the flip side of your boot disk.  This process can be time
  20.           consuming.  If you wish, you may use another copy utility
  21.           instead of M)ake a disk.  After copying the character disk,
  22.           reboot the system following the steps outlined above.
  23.  
  24.           When the prompt appears asking for your character disk,
  25.           insert the copy you made, then press any key. (Again, make
  26.           sure your joysticks are unplugged).  The Utilities menu
  27.           which appears contains 3 choices.  To enter the Adventure's
  28.           Guild so you can start playing, just press "S" for start
  29.           game.  For information about the other two choices, see
  30.           utilities menu below.
  31.  
  32.           The ATEAM:  the character disk you made in step one already
  33.           contains a good beginning party of adventurers who are
  34.           equipt and ready to go.  To use them, just type "A" to add
  35.           a character, and then type "*ATEAM" to load the entire
  36.           party.  Type "E" to exit the Guild and enter the town of
  37.           Skara Brae.  To learn how to create your own characters,
  38.           form your own parties, remove characters or rearrange their
  39.           order, see below.  HINT:  The first dungeon is the wine
  40.           cellar in the only tavern in town which serves wine.  It's
  41.           on Rakhir Street.
  42.  
  43.                                SAFETY AND DEATH
  44.  
  45.           Face it.  The sort of streets where you run into wandering
  46.           Kobolds, Werewolves and Orcs are dangerous.  And the
  47.           streets of Skara Brae are especially dangerous at night.
  48.           Beginning parties, therefore, should not be shy about
  49.           spending the night in the Adventures Guild.  When you leave
  50.           the Adventures Guild the clock is always set ahead to the
  51.           next morning.
  52.  
  53.           Don't dispair if you lose a favorite ATEAM member.  First
  54.           delete him from your character disk (with the delete
  55.           command from the disk menu in the Adventurers Guild).  Then
  56.           use the copy characters command in the Utilities menu
  57.           (described below) to copy the original from the back of the
  58.           boot disk or the most recently saved version from a backup
  59.           of your character disk.  Finally, add him to your party.
  60.  
  61.                                   MOVING`ABOUT
  62.  
  63.                    I or Return       - move forward
  64.                    K                 - Kick a door open
  65.                    J or Left Arrow   - turn left
  66.                    L or Right Arrow  - turn right
  67.  
  68.                                VIEWING CHARACTERS
  69.  
  70.           Press the number (1-6) of the character whose statistics
  71.           you want to view.  In the sub-menu, press:
  72.           E to E(quip) a character with an item.  You will be
  73.           prompted for the item number (1-8).  Press O to unequip all
  74.           of a character's items.
  75.           T to T(rade) an item.  Type the item number at the prompt.
  76.           To trade gold, type G.  Then type the number of the
  77.           character you want to give the item to.
  78.           D to D(rop) an item.  Type the item number at the prompt.
  79.           P to P(ool) all gold.  This gives all the party's gold to
  80.           the character being viewed.
  81.           Press the SPACEBAR to leave the View Character mode.
  82.  
  83.                                  UTILITIES`MENU
  84.  
  85.           To produce this menu, start you system with the Bard's Tale
  86.           Boot Disk and insert a Character Disk when prompted to do
  87.           so.  When the menu appears, press:
  88.           S to S(tart) playing the game.
  89.           C to C(opy) characters from one character disk to another.
  90.           Just follow the prompts as they appear.  The disk you are
  91.           copying from is the source disk, the one you are copying to
  92.           is the target disk.
  93.           M to M(ake) a new Character disk.
  94.  
  95.                                 COMBAT`COMMANDS
  96.  
  97.           If monsters attack, press F to F(ight) or R to R(un).
  98.           `(Note, you don't always get to run just because you want
  99.           to.) Or you can press P for Party attack at any time to
  100.           voluntarily enter intra-party combat.  In combat, press:
  101.           A to Attack monsters in first 2 ranks, hand-to-hand.
  102.           Available to the first 3 party members.
  103.           D to Defend.  This lessens the chance of damage from a
  104.           monster in that round.
  105.           U to Use a magical item.  The character must have been
  106.           equipped with the item in advance.
  107.           B to sing on of the 6 Bard's tunes for one combat round.
  108.           Available only to Bards.
  109.           C to Cast a spell.  Type in the code letters for the spell
  110.           at the prompt.  Available to magic users only.
  111.           H to Hide in the shadows.  Available only to rogues.
  112.           Left Arrow and Right Arrow to speed up or slow down the
  113.           combat message scrolling rate.
  114.  
  115.                            OTHER`ADVENTURING COMMANDS
  116.  
  117.           C to Cast a spell when not in combat.  At the prompt, type
  118.           the number of the character who will cast the spell, then
  119.           type the code letters for the spell.
  120.           P to start intra-party combat at any time with a Party
  121.           Attack.
  122.           B to sing one of the 6 Bard's tunes while wandering.
  123.           Available only to Bards.
  124.           E to go up a portal.  The party must have a levitation
  125.           spell in operation.  Works in dungeons only.
  126.           D to go down a portal. Works in dungeons only.
  127.           ? to learn the name of the street your party is on, and the
  128.           time of day.
  129.           N to establish a New Order for the party members.  At the
  130.           prompt, type the numbers of the members in the order you
  131.           want them to march.
  132.           U to Use an item.  Some items, like torches, must be
  133.           activated with this command in order to work.  Type the
  134.           character number who has the item at the prompt, then pick
  135.           the item (by typing its number) from the list which will
  136.           appear.  Some items run out of power after only one use.
  137.           V to turn sound on/off.
  138.           ESC to pause/resume the game.
  139.  
  140.                  HOW TO FORM PARTIES AND CREATE NEW CHARACTERS
  141.  
  142.           Characters can be created and parties formed only in the
  143.           Adventurer's Guild.  When you're ready to leave the Guild,
  144.           type E for Exit.  Here are the other commands available to
  145.           you there. Press:
  146.           C to Check the roster of characters and party names
  147.           contained on the Character disk.  Party names are indicated
  148.           with an *.  The characters that belong to a party may be
  149.           anywhere in the list.
  150.           A to load a party or Add a character to an already loaded
  151.           party.  Type either a character name or a party name at the
  152.           prompt.  Party names must begin with an * (e.g., *ATEAM).
  153.           A party can contain up to 6 adventurers and must contain at
  154.           least one adventurer to use the Exit command.
  155.           R to Remove a character from a party.  This saves all
  156.           current character status information to disk.
  157.           N to establish a New marching order for a party.
  158.           D to bring up a set of additional Disk options so you can
  159.           create a new character, save a party name, delete a
  160.           character from the disk or leave the game, saving the
  161.           current character status to disk.  After pressing D to
  162.           bring up the disk options, press:
  163.           C to create a new character. Select the race and class for
  164.           the character as prompted, then type in a character name up
  165.           to 15 letters and spaces.  Press Return to enter the name.
  166.           A disk can hold up to 30 characters.
  167.           S to Save a party name.  IMPORTANT:  This command does not
  168.           save the characters themselves.  It only saves a roster of
  169.           the currently loaded characters under the name you type in.
  170.            When you use this command, the program will automatically
  171.           add an asterisk to the name to mark it as the name of a
  172.           party.  You must type the asterisk first when you want to
  173.           load the party again.
  174.           D to Delete a character from a character disk to make room
  175.           for another character.
  176.           L to Leave the game, saving all current character status
  177.           information to disk.
  178.           E to Exit the disk options menu and return to the Guild.
  179.  
  180.                                     ADDENDA
  181.  
  182.           The higher the intelligence of your magic user, the faster
  183.           the rate of increase in spell points through experience.
  184.           But the beginning number of spell points is randomly
  185.           bestowed at creation.
  186.  
  187.           The words Save and Exit in connections with the game were
  188.           meant as common verbs rather than command names.  The save
  189.           command in the Guild disk menu only does one thing:  It
  190.           saves a Roster of Currently loaded Characters under a Party
  191.           name.  To write the current status of a single character to
  192.           disk, use the REMOVE command to remove him from the party.
  193.           To write the current status of all loaded characters to
  194.           disk, use the LEAVE GAME command in the Main Guild Menu.
  195.           If you turn off the power without using the Leave Command,
  196.           all currently loaded characters will lose all their gold
  197.           regardless of when they acquired it.
  198.  
  199.                           Documentation Compliments Of
  200.  
  201.                             KEYBOARD EXPRESS NETWORK
  202.  
  203.           <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  204.  
  205.                                    THE MANUAL
  206.           ABOUT FANTASY ROLE PLAYING:
  207.           The Bard's Tale is a fantasy role-playing game.  First in a
  208.           series of TALES OF THE UNKNOWN, this one is set in the city
  209.           of Skara Brae.
  210.           Like Other fantasy role-playing games, there are three ob-
  211.           jectives you will be trying to accomplish.  How you do this
  212.           is up to you...
  213.           Your most important goal is to complete the quest built into
  214.           the game.  In Bard's Tale the city of Skara Brae is
  215.           threatened by an evil mage called 'MANGAR'.  You must find
  216.           Mangar and Persuade him to release the once-harmonious city
  217.           from his evil control.
  218.           But Mangar is protected by layers of obstacles, mazes and
  219.           evil henchmen.  Your second goal is to develop characters
  220.           capable of survoiving these barriers.  These characters are
  221.           your alter ego in Bard's Tale.  They act according to your
  222.           commands, but over the course of the game they change, much
  223.           as real people do over a lifetime.  They improve their
  224.           skills in magic, combat, stealth, etc.  They amass wealth
  225.           and treasured objects.  And they worry about dying too
  226.           soon.
  227.           Your third goal is to explore the entire world of Bard's
  228.           Tale.  There are numberous goodies, puzzles, and special
  229.           places in Skara Brae.  Part of the fun is finding them, and
  230.           discovering the layout of this fantasy world.  How do you
  231.           get into the walled off towers?  What's in the castle?
  232.           Where are the legendary catacombs of Skara Brae?  Skara
  233.           Brae awaits you!!!!!!
  234.  
  235.                                 A QUICK OVERVIEW
  236.  
  237.           An Orientation for beginners, a quick start guide for
  238.           experts!!!!
  239.           HOW TO USE THIS DOCUMENTATION:
  240.           This documentation has three parts.  This overview is
  241.           designed to give first-time adventure gamers a quick sense
  242.           of the overall gameplay and give experienced fantasy
  243.           role-players all they need to know to start quickly.
  244.           The rest of the docs is reference material about how
  245.           various parts of Bard's Tale operates, including character
  246.           building and development, places and mapping, the combat
  247.           system and the magic system.  There is also a listing and
  248.           description of all the magic spells and the beginning items
  249.           available in the Bard's Tale.  Finally, there are hints and
  250.           clues interspersed throughout the manual.
  251.  
  252.           1.  Command Summary Docs
  253.           This is Part 1 of the Bard's Tale Documentation, which
  254.           lists keystroke commands, disk utilities and step-by-step
  255.           instructions for starting up.  If you are an experienced
  256.           adventurer, part 1 gives you most of what you need to know;
  257.           the rest is covered in this section.
  258.           2.  Adventurer's Guild
  259.           The Guild is where you start each time.  This is the ONLY
  260.           spot a party can be formed, characters created, or
  261.           characters saved to disk.
  262.           3.  Use The Pre-Built Party
  263.           For your convenience, you will find a pre-built party
  264.           already waiting for you when you enter the Guild for the
  265.           first time.  The party is called '*ATEAM'.  They are even
  266.           outfitted with weapons and armor affordable to characters
  267.           of their humble stations.  For more about characters and
  268.           party selections see 'CHARACTERS' listed further on in this
  269.           socumentation.
  270.           4.  Use City Map
  271.           Mapping the dungeons and mazes is up to you.  You even have
  272.           to figure out how to get into the mazes on your own.  One
  273.           clue:  each of the 16 mazes is set up on a 22 by 22 grid.  
  274.           North is to the top of the screen, East is to the right.  
  275.           Be sure to go to every square; there are lots of specials.
  276.           For more about the City of Skara Brae see 'Places'.
  277.           5.  Combat
  278.           Only your first 3 characters and the first 2 rows of
  279.           monsters can attack in hand-to-hand combat.
  280.           There are several new combat commands including PARTY 
  281.           ATTACK, for gighting between party members; BARD SONG, for
  282.           making magic by playing music; HIDE IN SHADOWS, to avoid
  283.           combat.  For more information see the 'Combat System'.
  284.           6.  Magic
  285.           There are 4 classes of Magic Users, each with unique
  286.           magical capabilities:
  287.           CONJURERS: can create objects and head adventurers.
  288.           MAGICIANS: can bestow magical effects on comman items.
  289.           SORCERORS: can create illusions and heighten awareness.
  290.           WIZARDS: can summon and control supernatural creatures.
  291.  
  292.           Sorceror and Wizard classes are not abailable to first
  293.           level adventurers.  To create one of these, you must change
  294.           class of a Magic User who has achieved 3rd level magic
  295.           spells in one [for Sorceror] or two [for Wizard] other
  296.           magical arts.  Class change  takes place in the Review
  297.           Board.  A Magic User who successfully learns all 7 levels
  298.           of spells for each of the 4 Magic Classes is an ARCHMAGE,
  299.           one of the most powerful characters in Bard's Tale.  Once a
  300.           Magic User leaves a class, he can never return to it.
  301.           Magic Users qualify to learn next level spells based on
  302.           their experience levels, but it takes gold to actually
  303.           learn the new spells.
  304.           Casting spells uses SPELL POINTS in different amounts
  305.           depending on the spell.  Spell points are regenerated
  306.           automatically when a Magic User is in the City in the
  307.           daytime, and may also be regenerated in ROSCOE'S ENERGY
  308.           EMPORIUM, or special 'REGEN' squares in some dungeons.  For
  309.           more informations see 'THE MAGIC SYSTEM & MAGIC SPELLS'.
  310.           7.  The Bard
  311.           The Bard makes magic by playing music.  He needs an
  312.           instrument, of course.  He can play in combat or during
  313.           exploration, with different effect.  Only one tune at a
  314.           time.  And one tune for every experience level.  Then he
  315.           needs to get a drink from any nearby tavern.
  316.           You may listen to the music or not.  See docs part 1.
  317.           8.  Time
  318.           Time waits for no one.  Even without keystrokes, time
  319.           passes, from day to night and back again.
  320.           Nighttime is especially nasty.  The really evil monsters
  321.           hit the city streets at night, looking for characters just
  322.           like you!  And, what's worse, you use up spell points
  323.           faster, because spell points only regenerate in daylight.
  324.           Now you know enough to get started, if you are an
  325.           experienced adventurer.  By the way, the tavern on Rakhir
  326.           Street is the only tavern that serves wine.  And that wine
  327.           'goes down' easily.  You may wish to drop by to wet the
  328.           whistle of your Bard.  Good Luck!!!
  329.  
  330.                                    CHARACTERS
  331.  
  332.           Races
  333.           Humans are not the only race in the world of the Bard's
  334.           Tale.  Others are more magically inclined, stronger and
  335.           smarter.  Part of the fun of a fantasy rol-playing game is
  336.           getting to know these different races, and forming your
  337.           party accordingly.  The races and their descriptions are:
  338.           Human:  While possibly being of hardier stock, this charact-
  339.           er is nonetheless like you or me.
  340.           Elf:  Patterned after the Tolkien elf, the elf is slight of
  341.           build, frequently taller than a human, and very inclined to
  342.           magic.
  343.           Dwarf:  The Dwarven people are short and stout, extremely
  344.           strong and healthy, but not amazingly intelligent [i.e.
  345.           excellent fighters].
  346.           Hobbit:  Hobbits are slightly smaller than Dwarves but are
  347.           nimble and desterous.  Just the right make-up for a rogue.
  348.           Half-Elf:  These crossbreeds are usually blond and fair
  349.           skinned, like elves, and get some added size and strength
  350.           from their human ancestry.
  351.           Half Orc:  An orc is a large, goblin-like creature often
  352.           found working for evil wizards.  The Half Orc, being half
  353.           human, is not quite as despicable as his orc parent, but
  354.           you wouldn't want to date one.
  355.           Gnome:  Gnomes closely resemble dwarves, but have less hair
  356.           and even shorter tempers.  They are also more magically
  357.           inclined, as a rule.
  358.           Character Classes
  359.           In fantasy role-playing games, characters choose different
  360.           'Classes' or professions.  There is no single best class;
  361.           each has its own strengths.  Your characters must use
  362.           teamwork to succeed.
  363.           Class selection is the most important aspect of creating a
  364.           character in Bard's Tale.  There are 10 different classes
  365.           of characters, but only 8 can be selected for a newly
  366.           generated character.  Class types carry with them different
  367.           abilities and limitations, as are roughly covered below:
  368.           Warrior:  The base fighter-type in Bard's Tale, warriors
  369.           can use nearly every weapon there is.  For every 4 levels
  370.           of experience after the 1st Warriors get an extra attack
  371.           ability in combat.
  372.           Paladin:  Paladins are fighters who have sworn to abstain
  373.           from all evil, and to uphold honor and purity in all places.
  374.           They can use most weapons and even some that no other
  375.           fighters can.  They get multiple attacks at higher levels.
  376.           They also have a greatly increased resistance to evil magic.
  377.           Rogue:  A professional thief with so-so combat ability, the
  378.           rogue can hide in shadows, search for traps and disarm them.
  379.           Without a rogue your party will pay very dearly for the
  380.           booty it wins.
  381.           Bard:  The Bard is a wandering minstrel.  You'll see him
  382.           with a tankard of ale in front of him in the less reputable
  383.           taverns-the rowdier the better.
  384.           Bards were once warriors, and can still use most warrior
  385.           weapons.  But they turned to music instead and now play
  386.           songs with an almost magical effect on other characters.
  387.           Bards don't get the warrior's advantage of extra attacks in
  388.           combat anymore-but their magic is so unique, it is almost
  389.           impossible to survive in Skara Brae without one.
  390.           Any true Bard has 6 tunes on his lips, though to play them
  391.           he must have an instrument equipped.  A song played as the
  392.           part is exploring is long-lasting and continues even after
  393.           the party returns from combat mode, even if other songs
  394.           were played during combat.  Any songs played during combat
  395.           are abbreviated and so create different magical effects
  396.           than the full non-combat versions.  The shorter combat
  397.           versions don't endure as long either, only one round of
  398.           fighting.
  399.           Only one Bard tune can be played at a time.  If a second
  400.           one is played while the first is still playing (by the same
  401.           or a different Bard), the first will end.  A bard can play
  402.           as many tunes as he has experience levels before his throat
  403.           gets dry.  Then it's off to a tavern for a drink to
  404.           rejuvenate his voice.  Tough duty, but someone has to do it!
  405.           Bard songs vary according to the difficulty of the dungeon.
  406.           When the going gets tough, the Bard goes drinking.
  407.           Hunter:  An assassin, a mercenary, a ninja.  The hunter can
  408.           use most weapons, and has the ability [which grows with
  409.           experience] to do critical hits in combat [i.e. to attack a
  410.           nerve center or other vital area and instantly kill an opp-
  411.           onent].  A good skill.
  412.           Monk:  A martial artist, an almost inhuman fighting machine
  413.           trained to fight without weapons or armor.  The monk can
  414.           use them, but, at higher levels particularly, often does
  415.           better without.
  416.           Conjurer:  One of the 4 classes of Magic Users, Magicians
  417.           deal with magic as it affects physical objects [i.e
  418.           enchanting a sword, making armor stronger, making a dungeon
  419.           wall disappear].
  420.           Sorcerer:  Sorcerers are Magic Users who deal with the
  421.           creation and manipulation of illusion.  Due to the power of
  422.           sorcerer spells, this class is not available to newly
  423.           created characters.
  424.           Wizard:  Wizards are Magic Users who are dedicated to the
  425.           summoning and binding of various supernatural creatures.
  426.           These creatures are not friendly to humankind and trying
  427.           tocontrol them is extremely hazardous.  The Wizard-class is
  428.           not available to new characters either.  For more on magic
  429.           classes see further below.
  430.           Character Attributes
  431.           Each character you create has 5 basic attributes which
  432.           define his physical and mental prowess.  When you create a
  433.           character each attribute is randomly assigned a value from
  434.           1 to 18, with the higher number reflecting higher capabil-
  435.           ity.
  436.           Strength:  [Shown as 'ST' on the screen] is a physical
  437.           power and chiefly affects the amount of damage a character
  438.           can do to an opponent in hand-to-hand combat.  Make sure
  439.           your fighting characters are strong.
  440.           Intelligence [IQ]:  Intelligence is mental power.  A high
  441.           intelligence rating will enable your Magic Users to get
  442.           bonus spell points.
  443.           Dexterity [DX]:  Measures agility & nimbleness.  A high
  444.           score makes your characters harder to hit and helps them
  445.           strike the first blow in combat.
  446.           Constitution [CN]:  Measures healthiness.  It takes more
  447.           damage to kill a character with a high constitution score.
  448.           This is reflected in bonus 'hit points', the characters
  449.           life span.
  450.           Luck [LK]:  Luck is an ambiguous attribute, as it has a
  451.           number of unseen effects on gameplay.  For example, lucky
  452.           characters are more likely to resist evil magic and avoid
  453.           nasty traps.
  454.           Other Character Statistics
  455.           Armor Class [AC]:  This statistic reflects the level of
  456.           protection a character has from physical attack.  In
  457.           classic fantasy rol-playing style, the armor class starts
  458.           at 10 for a totally unprotected, unarmored character with
  459.           low dexterity, and goes down to '-10' [called LO] as his
  460.           protection improves by armor, spells or other means.
  461.           Hit Points [HITS]:  Hit points measure the damage a
  462.           character can take before he is killed.  The 'HITS'
  463.           statistic shows his potential at fullest helath, rather
  464.           than current status.
  465.           Condition [COND]:  Condition shows the characters present
  466.           number of hit points.  For example, if a character with 10
  467.           hit points is wounded for 7 hit points, his Condition will
  468.           drop to 3.  Another wound of 3 or more hit points will kill
  469.           him.  If he is fully healed, his Condition will return to
  470.           the full 10 again.  [Even though his Condition score
  471.           changes, his Hit Points stay at 10].
  472.           Spell Points [SP PT]:  This shows current spell point status
  473.           Points are used up with each cast of a magic spell.  If a
  474.           Conjurer has 20 spell points and casts a Mage Flame spell
  475.           at a cost of 2 spell points, his new total would be 18.  A
  476.           character's maximum spell points are listed in his
  477.           view-character mode.
  478.           Experience Points:  This measures abilities gained by
  479.           experience, the higher the number, the better the
  480.           character.  Characters get experience points for successful
  481.           combat, according to the difficulty of the fight and the
  482.           number of characters who survive.  The amount is indicated
  483.           after every successful combat.  A character's running total
  484.           of experience points is indicated in view-mode.
  485.           Gold:  Gold is the unit of currency in this world.  Your
  486.           characters start with just barely enough gold to buy the
  487.           armor and weapons they need to survive.  There are two ways
  488.           to get rich enough to buy better equipment: taking gold
  489.           from the monsters you defeat in combat or selling items you
  490.           find in dungeons.  The first way is more fun!!!
  491.           Level [LV 1]:  Level is a general measure of achievement
  492.           within a character's class.  Level 1 is a novice, Level 13,
  493.           for example, is required to become a Master of a Magic User
  494.           class.
  495.           The Review Board will promote a character to higher levels
  496.           based on his experience points, but only upon the
  497.           character's in-person request.  An advance in level is very
  498.           important because it generally means an increase in
  499.           attribute scores, hit points, spell points and other abilit-
  500.           ies.
  501.           Spell Levels [e.g. MAGI 1]:  This shows the highest group
  502.           of magic spells a character cna use in any of the 4 classes
  503.           of Magic Users.  There are 7 groups of magic spells for
  504.           each different class.
  505.           To learn a new group of magic spells [a 'spell level'] a
  506.           Magic User must advance two experience levels. [Note: spell
  507.           levels and experience levels are not the same thing].  For
  508.           any of the 4 magic classes, a Magic User advances as follows
  509.  
  510.                   Experience Level                  Spell Level
  511.                           1                              1
  512.                           2                              1
  513.                           3                              2
  514.                           5                              3
  515.                           7                              4
  516.                           9                              5
  517.                           11                             6
  518.                           13                             7
  519.                           14 [and up]                    7 [maximum]
  520.  
  521.           To change class to Sorceror, a Magic User must first have
  522.           learned Spell Level 3 [or higher] in at least one magical
  523.           art.  To change to Wizard, a Maic User must first have
  524.           learned Spell Level 3 [or higher] in two other magical arts.
  525.           Items:  Items fall into 10 Categories: Weapons, shields,
  526.           armor, helms, gloves, musical instruments, figurines,
  527.           rings, wands, and miscellaneous.  Only one item of each
  528.           type can be EQUIPPED for use at one time.  For example, two
  529.           different shields cannot be used at once to protect a
  530.           character, though the spare shield could be toted around.
  531.           Some items can only be used by specific characters.  For
  532.           example, only Bard's can use musical instruments.  An item
  533.           which can never be used by a character is marked with an
  534.           zero with a line thru it when he examines it in his view
  535.           mode or in the Equipment Shoppe.  An item which has been
  536.           equipped is marked with a half circle with a stem on top.
  537.           A character can carry up to 8 different items.
  538.           How To Create A Character
  539.           1.  While i the Adventurer's Guild, select a race.
  540.           2.  Character attribute numbers displayed are a combination
  541.           of genes and luck.  For each different race there is a
  542.           lowest possible number for each attribute [the 'genes'].
  543.           The computer then adds a random number [the 'luck'] to each
  544.           attribute.
  545.           3.  If you are satisified with the 'roll of the dice',
  546.           choose a character class, then name this character.  If you
  547.           aren't satisified 'reroll the dice.'
  548.           4.  After being named, the character will be saved to disk,
  549.           ready to adventure.
  550.  
  551.                                      PLACES
  552.  
  553.           If you ever get lost press the '?' key and the program will 
  554.           tell you where you are and what time of day it is!!!!
  555.  
  556.           Unmarked Buildings
  557.           Most buildings in Skara Brae are unmarked.  But some of
  558.           them are inhabited by the corrupt creatures who have
  559.           skulked into Skara Brae.  So kick in a few doors and find
  560.           them.  Remember that fighting is good for you; its the only
  561.           way to build up enough experience to challenge Mangar.  You
  562.           should be disappointed when you kick in a door, screaming a
  563.           battle cry, and find it empty.  No fun.
  564.           When you exit a building and enter the street, the building
  565.           will be behind you, and you will be facing the building or
  566.           landmark across the street.
  567.           The Adventurer's Guild
  568.           The Guild is like a union hall where adventurers 'hang out'
  569.           hoping to join a party.  This is where you form a party,
  570.           and where all adventures begin.
  571.           Garth's Equipment Shoppe
  572.           Garth is one of yesterday's almost forgotten heros, now
  573.           retired from active adventuring to supply tomorrow's would-
  574.           be greats.  At Garth's Shoppe characters can buy armor and
  575.           weapons, sell items, have items identified, or pool all the
  576.           party's gold for buying expensive items.  Due to a deal
  577.           with the city blacksmith, Garth has an infinite supply of
  578.           basic armor and supplies.  But unique items found in
  579.           labyrinths, even if sold to Garth, remain in his inventory
  580.           only until they are sold.
  581.           Occasionally an item won in combat will remain unidentified,
  582.           this mean that its general type might be apparent [e.g.
  583.           shield, ring] but not which exact type [e.g. Dragon shield,
  584.           ring of power].  Garth can identify this item for you for a
  585.           price!!!!!!!!
  586.           The Review Board
  587.           The Review Board is a group of high level representatives
  588.           from all 10 different classes.  Upon your request in
  589.           person, the Board will determine whether a character has
  590.           accumulated enough experience points for advancement to
  591.           higher levels.  The Board teaches new spells to Magic Users
  592.           who qualify for higher spell levels, too, but charges for
  593.           this training.  It pays to rent.
  594.           You may have todo a bit of exploring to locate the Review
  595.           Board.  And it's closed at night.
  596.           Taverns
  597.           Taverns are the Bard's favorite places for gossip and
  598.           refreshment.  There's even a tavern named after him.  Watch
  599.           him carefully though, the Bard has a tendency to overtip the
  600.           bartender.
  601.           Dungeon Delving
  602.           The term 'dungeon' refers to any indoor labyrinth, designed
  603.           for mapping, combat and puzzle interaction.  They take a
  604.           variety of forms, from lowers to catacombs, and have a
  605.           varied number of levels for each.  You can go up or down to
  606.           levels higher and lower than the one you're on via
  607.           stairways, portals, and teleportation.
  608.           Stairways are not visible from a distance.  But when you
  609.           move onto one you will be asked if you wish to ascent or
  610.           descend.
  611.           Portals are hole in the floors and ceilings, and are
  612.           visible from a distance.  You will not go through a portal
  613.           merely by standing on it, you must first command your char-
  614.           acter to do so.  If he jumps down through a portal, he will
  615.           be damaged from the fall unless he is using a levitation
  616.           spell.  The only way to go up through a portal is by levit-
  617.           ation.
  618.           The locations of dungeon entrances are well-kept secrets,
  619.           but there are plenty of hints in Skara Brae.
  620.           Roscoe's Energy Emporium
  621.           If your spell points aren't rechargin fast enough, go see
  622.           Roscoe.  But be prepared for electrifyingly high fees!!!
  623.           Temples
  624.           Temples are divine places of resurrection and complete
  625.           healing.  In fact, this is the only place to cure
  626.           characters who have been withered or turned to stone.  A
  627.           resurrected character retains all the items, gold and exper-
  628.           ience points he had before dying, but he comes to life with
  629.           only 1 hit point.  When he finds out how much it costs to
  630.           be resurrected, he may turn over in his grave.
  631.  
  632.           Tips from the Underground: Places
  633.           1.  Your 1st 3 dungeons should be the sewers, the catacombs
  634.           and the castle [in that order].  Each is progressively
  635.           tougher.  Don't attempt the catacombs with a party of level
  636.           9 or higher characters.
  637.           2.  Esplore and map every square in every maze.  There are
  638.           Magical Mouths that give hints.  There are 1-of-a-kind
  639.           magic items and spell regeneration zones.  Good maps will
  640.           show you the logical spots for secret doors and secret
  641.           rooms, too.
  642.           3.  Avoid traps.  Higher level rogues are excellent at
  643.           opening chests, but when in doubt use the 'TRAPZAP' spell.
  644.           TRZP is guaranteed to work with no harm to the party,
  645.           unless, of course, the trap is protected by even more power-
  646.           ful magic.  In fact, you can use TRZP to disarm any traps
  647.           you encounter.  Gas Cloud traps have doomed many brave but
  648.           foolish adventurers.  If you set off a trap and nothing
  649.           happens, you were lucky not good.  You could have been
  650.           killed.
  651.           4.  Be sure that your party is fully healed before entering
  652.           a new dungeon.
  653.           5.  When you are finding your bearings in a maze, remember
  654.           that each succeeding level goes UP in a tower or castle and
  655.           DOWN in a dungeon.
  656.  
  657.                                THE COMBAT SYSTEM
  658.  
  659.           The Bard's Tale is a game of fighting.  It's the only way
  660.           to build experience.  Fortunately, Mangar and his gruesome
  661.           creatures are very evil, so don't worry about their feelings
  662.           kill them, if you can!!
  663.           Combat with 'monsters' [the generic term for all opponents]
  664.           occurs both randomly and at set locations.  You can also
  665.           initate intra-party combat at almost any time, in case one
  666.           of your members is turned to the dark side.  At th outset
  667.           of combat a list of foes will be given, broken down into
  668.           the number of foes in each group.  The manimum is 99
  669.           monsters per group, with up to 4 groups.
  670.           Combat is divided into a series of 'rounds', like a boxing
  671.           match.  At the start of each round, each of your characters
  672.           must decide what action he will undertake in the upcoming
  673.           melee, unless, of course, your party decides to run away.
  674.           A menu of possible selections will appear for each
  675.           character.  These options are as follows:
  676.           Attack Foes:  The physically assault foes in the first or
  677.           second group of monsters.
  678.           Party Attack:  To assault another member of the party,
  679.           including special members.
  680.           Defend:  Do not interact this round - reduces chance of
  681.           being hit.
  682.           Use An Item:  Make use of a magical item held in the charact
  683.           er's inventory and currently equipped.  This may require
  684.           specifying a target for the effect.
  685.           Bard Song:  Bards can play a short tune to affect the party
  686.           or the foremost group of monsters in some fashion.
  687.           Cast A Spell:  Cast a spell at the party or a group of
  688.           foes.  The spell code must be entered, and a target ident-
  689.           ified.
  690.           Hide In Shadows:  A rogue can try to avoid combat altogether
  691.           by hiding and, if successful, will be skipped as a target
  692.           of attack in the upcoming combat round.
  693.  
  694.           The first 3 characters in your party can be attacked
  695.           physically by monsters, and can attack back.  The last 3
  696.           characters can only be struck by magical attacks, and can
  697.           only attack back with magic.  This simulates your first 3
  698.           characters being up on the front line of attack, with the
  699.           last 3 characters acting as backup in case one of the first
  700.           3 is killed.  The first two groups of monsters are in a
  701.           similar position; they are the only monsters who can attack
  702.           or be attacked physically.
  703.           Once all the choices for your characters have been entered,
  704.           the round begins.  The most dexterous characters or monsters
  705.           usually make the first strike, but luck, character level
  706.           and character class also affect this.  In evenly matched
  707.           fights, the outcome often depends on which side gets in the
  708.           first blow.
  709.           The rate of scrolling of the combat messages can be speeded
  710.           or slowed.  See the Command Summary list of keystrokes for
  711.           details.
  712.           At the end of a combat round, dead monsters will be removed
  713.           from the ranks of your foes, and dead characters will be
  714.           shuffled back to the end of your party.  A fresh group of
  715.           monsters may also advance into the first two ranks to give
  716.           their fellow monsters a breather.
  717.           At the end of combat, treasure and experience points will
  718.           be split amoung the battle's survivors.
  719.           SPECIAL MEMBERS
  720.           The 'special slot' [marked 's'] is for monsters who can
  721.           become part of your party.  They can join by:
  722.           1.  Being summoned or created as an illusion, or some other
  723.           artifice related to a cast spell.
  724.           2.  Introducing themselves to the party and offering their
  725.           services as a comrade.
  726.           Specials cannot be controlled in battle, they choose their
  727.           own attack mode and generally go after the primary group of
  728.           monsters the party is facing.  Specials are cleared out of
  729.           the S slot when killed.  Illusionary specials [created by a
  730.           sorcerer] are cleared out if any foes disbelieve them.
  731.           If a non-illusionary special is attacked by another member
  732.           of the party for any reason, it will turn immediately
  733.           hostile and fight until defeated!!!!
  734.           Tips From The Underground:  Combat
  735.           1.  Usually the highest desterity character attacks first.
  736.           For particularly nasty monsters [like blue dragons] attack
  737.           with your highest desterity characters first.  Your less
  738.           dexterous characters may not survive long enough to get in
  739.           a first strike.
  740.           2.  Use your spells and Bard songs to lower the armor class
  741.           of your entire party.  The lower the better.
  742.           3.  If you are attacked by more than 2 groups of monsters,
  743.           concentrate on Magic Users first.  If you cannot kill off
  744.           all the magic-using monsters, you may want to cast
  745.           anti-magic spells to protect against illusions, possissions
  746.           and other spells.
  747.           4.  You can minimize damage by killing off all but one mon-
  748.           ster in either of the first two attacking groups.  As a
  749.           general rule, attack groups with only one monster last,
  750.           unless it is a deadly monster.
  751.           5.  Many of the undead monsters are capable of draingin
  752.           experience levels, turning characters old and gray or even
  753.           turning characters to stone.  Treat the undead with respect.
  754.           In other words, kill them quickly!
  755.           6.  Be prepared to die a lot with level 1 and 2 characters.
  756.           Especially at night.  Especially when you don't have any
  757.           weapons and are just walking to Garth's Shoppe.  It might
  758.           even be a good idea to stay close to a Temple at night, so
  759.           you can quickly heal any wounds.
  760.           7.  Fill the special slot quickly.  Conjure or summon a
  761.           monster or create an illusion, if necessary.  The special
  762.           member will take a lot of heat off your fighters.  Monsters
  763.           tend to attack special members first.
  764.           8.  Monsters are smart.  They usually attack your most vul-
  765.           nerable characters first, unless one of your members repre-
  766.           sents a significant threat.
  767.  
  768.                                 THE MAGIC SYSTEM
  769.  
  770.           Magic is power.  It can make the difference between success
  771.           and failure in the Bard's Tale.
  772.           It is not necessary or wise to rely on magic, though,
  773.           because magic is by no means foolproof.  There are some
  774.           places where magic never functions, and some monsters who
  775.           are highly resistant to spells.  Sometimes you just have to
  776.           wade in with fists flying and get dirty.
  777.           The Best way to tell that your party has wandered into an
  778.           anti-magic zone is that all residual spells except light
  779.           spells are cancelled.
  780.           Residual spells are magic spells that keep working for more
  781.           than just an instant.  Light spells, trap detection, secret
  782.           door detection and magical armor are some examples.  Most
  783.           residual spells cause a graphic symbol to appear in the
  784.           central blank strip on the screen, to keep the player aware
  785.           that the duration hasn't yet expired.
  786.           All spells have a point cost.  In other words, al spells
  787.           cost the mage casting them a bit of his internal energy.
  788.           This energy is returned automatically in direct sunlight,
  789.           and may be regenerated at Roscoe's Energy Emporium or in
  790.           special regeneration zones you have to discover.
  791.           There are magical items hidden in  the dungeons and carried
  792.           by the monsters of Bard's Tale.  Magical weapons do extra
  793.           damage.  Magical armor gives extra protection.  Other
  794.           magical items radiate special energies.  There are even
  795.           magic keys and talismans necessary to get into certain im-
  796.           portant parts of the game.  The most powerful magic items
  797.           are secreted in the most challenging dungeons and are guard-
  798.           ed by ferocious monsters.  When you win one, you should be
  799.           very proud and very happy.  They can be the key to success
  800.           against the wickedest opponents.
  801.           To cast a spell, you type in 4-letter codes which are a
  802.           rough abbreviation of the spell name.  The entire list of
  803.           spells, codes and spell points required are listed below.
  804.           All Magic Users, even level 1 novices, start the game with
  805.           knowledge of all level 1 spells in their magical art.
  806.           Rather than learning one spell at a time, Magic Users
  807.           always learn whole groups [spell levels] of spells at once.
  808.            Its the closest thing to mass production in Skara Brae.
  809.           Here is a description of the 4 magical arts:
  810.  
  811.           Conjuring
  812.           Conjuring deals with the instantaneous creation of objects
  813.           and effects through the channeling of a mage's power.  Con-
  814.           jurer spells are potent, but not unlimited in effect, since
  815.           the exercise of creation takes a large amount of energy
  816.           toproduce even a moderate effect.
  817.           A conjurer can also produce effects that distort non-solid
  818.           things to produce new effects, like the distortion of space
  819.           and time required to teleport human bodies toa new location.
  820.           Magic
  821.           Magic [meaning the art practiced by a magician] deals with
  822.           bestowing magical effects on common objects.  The items do
  823.           not become magical, but radiate fields of power for the
  824.           duration of a spell [which is usually the length of
  825.           combat].
  826.           The gist of Magic is that it can increase an item's capabil-
  827.           ity, or change its form to something totally different.
  828.           Some examples:  making a sword do greater damage, making
  829.           dungeon walls glow with a magical light, or causing a wall
  830.           to totally vanish for 1 move.
  831.           Sorcery
  832.           The byword of sorcery is 'seeing is believing'.  Sorcery
  833.           does not deal with a physical manifestation, but rather a
  834.           creation of illusion and a tapping into a heightened sense
  835.           of awareness.
  836.           An illusion is an image envisioned by the spell caster,
  837.           which he then lays over the retinas of all who watch,
  838.           augmenting this with appropriate stimulation of nerve
  839.           endings to fool the other 4 senses.  The human mind,
  840.           believing an illusionary creation to be real, can be hurt
  841.           or even killed by it, unless it is somehow disbelieved.
  842.           A sorcerer, with the aid of his art, can also perceeive
  843.           certain special things hidden from view.
  844.           Widardry
  845.           Wizardry deals with the summoning and control of supernatura
  846.           l creatures.  The wizard has fewer spells than the other
  847.           three classes, but his are by far the most potent.
  848.           The creatures he can summon come from another plane of
  849.           existance, called the 'negative plane'.  They join the
  850.           special slot in the party, and will fight until defeated.
  851.           The wizard has some ability to trap and control normal
  852.           monsters, as well
  853.           Mages who have learned at least 3 spell levels in an art may
  854.           elect to change to another mage class at any time.  Thus, a
  855.           level 5 conjurer could choose to become a level 1 magician.
  856.            His experience points would be reset to 0, but he would re-
  857.           tain his previous attributes, hit points, spell points, and
  858.           all knowledge of his conjurer spells.  He would be unable
  859.           to learn any higher conjurer spells, however, once a mage
  860.           leaves a magic art, he cannot return to it.
  861.           A  mage can become a conjurer, magician, or corcerer as a
  862.           second class.  A mage can become a conjurer, magician, sorc-
  863.           erer, or wizard as a third class.  A mage who has knowledge
  864.           of all 7 levels of spells in all 4 classes is called an
  865.           Archmage, and is one of the most powerful personages in the
  866.           world of the Bard's Tale.
  867.  
  868.                                SPELL KEY GLOSSARY
  869.  
  870.           Range Terms
  871.           View:      spell affects line of sight
  872.           1 Foe:     spell affects a single monster
  873.           All Foes:  spell affects all monsters you face
  874.           Group:     spell affects 1 of 4 monster groups
  875.           Self:      spell affects spellcaster only
  876.           30':       3 squares in the direction you fact
  877.           Char:      one of 6 party members or special
  878.           Party:     spell affects all 6 party members and special=
  879.           Special:   spell affects 'S' slot only; summoned creature
  880.                      enters combat next round.
  881.           Duration Terms
  882.           Combat:    spell lasts until all monsters or all party mem-
  883.                      bers are killed or until party runs away.
  884.           Short:     spell lasts only a few minutes.
  885.           Medium:    spell lasts a little longer than short.
  886.           Long:      spell lasts twice as long as 'short'
  887.           Indef.:    spell lasts until party enters the Adventurer's
  888.                      Guild or an anti-magic zone.
  889.  
  890.                                 CONJURER SPELLS
  891.  
  892.           Spell Name/Description         Code, Pt. Cost,Range,Duration
  893.           Conjurer Spells - Level 1
  894.           MAGE FLAME, a small, mobile to   MAFL, 2, View, Medium
  895.           rch will appear & float above
  896.           the spell caster as he travels
  897.           ARC FIRE, a fan of blue flames   ARFI, 3, 1 Foe,...
  898.           will shoot from the caster's
  899.           fingers, doing 1-4 hits of dam-
  900.           age to a select opponent, times
  901.           caster's level.
  902.           SORCERER SHIELD, the mage is     SOSH, 3, Self, Combat
  903.           protected by an invisible sh-
  904.           ield of magic that turns aside
  905.           many blows that would otherwise
  906.           kill him.
  907.           TRAP ZAP, this spell will dis-   TRZP, 2, 30',...
  908.           arm any trap within 20 feet, in
  909.           the direction the party is fac-
  910.           ing.  It will also disarm traps
  911.           on chests.
  912.           Level 2
  913.           FREEZE FOES, binds your enemies  FRFO, 3, Group, Combat
  914.           with a magical force, slowing
  915.           their movements & making them
  916.           easier to hit.
  917.           KIEL'S`MAGIC`COMPASS, compass    MACO, 3,...,Medium
  918.           of shimmering magelight appears
  919.           above the party, telling the
  920.           direction they face.
  921.           BATTLESKILL, increases one of    BASK, 4, Char, Combat
  922.           your party memeber's skill with
  923.           weapons, increasing the accur-
  924.           acy and ferocity of his attacks
  925.           WORD OF HEALING, with the utt-   WOHL, 4, Char,...
  926.           erance of a single word the
  927.           spell caster can cure a party
  928.           member of minor wounds, healing
  929.           2-8 points of damage.
  930.           Level 3
  931.           ARCYNES MAGESTAR, a bright       MAST, 5, Group,...
  932.           flare will ignite in front of a
  933.           group of your enemies, tempor-
  934.           arily blinding them & causing
  935.           them to miss the next combat
  936.           round.
  937.           LESSER REVELATION, this is an    LERE, 5, View, Long
  938.           extended Mage Flame spell which
  939.           also reveals secret doors.
  940.           LEVITATION, partially negates    LEVI, 4, Party, Short
  941.           the effect of gravity on the
  942.           party, causing them to float
  943.           over traps or up through port-
  944.           als.
  945.           WARSTRIKE, causes a spray of     WAST, 5, Group, ...
  946.           energy to spring from the cast-
  947.           er's ginger, sizzling a group
  948.           of opponents for 4-16 hits dam-
  949.           age.
  950.           Level 4
  951.           ELIK'S INSTANT WOLF, caster can  INWO, 6, Special, ...
  952.           make a real wolf appear & join
  953.           the party, fighting in its de-
  954.           fense.
  955.           FLESH RESTORE, powerful healing  FLRE, 6, Char, ...
  956.           spell will restore 6-24 hit
  957.           points to a party member & cure
  958.           poisoning & insanity.
  959.           POISON STRIKE, hurls porcupine   POST, 6, Foe, ...
  960.           sharp needles from the mages
  961.           finger into a selected monster
  962.           poisoning it.
  963.           Level 5
  964.           GREATER REVELATION, functions    GRRE, 7, View, Long
  965.           like a lesser revelation spell
  966.           only it illuminates a wider area
  967.           WRATH FO VALHALLA, makes a mem-  WROV, 7, Char, Combat
  968.           ber of your party fight with the
  969.           strength and accuracy of ancient
  970.           Norse heroes for the entire com-
  971.           bat.
  972.           SHOCK - SPHERE, a large glove of SHSP, 7, Group,...
  973.           intense wlectrical energy envel-
  974.           opes a group of enemies doing
  975.           8-32 hits of damage.
  976.           Level 6
  977.           ELIK'S INSTANT OGRE, this incan- INOG, 9, Special, ...
  978.           tation will cause a real ogre
  979.           to appear and join the party.
  980.           MAJOR LEVITATION, will make the  MALE, 8, Party, Indef.
  981.           party levitate as does the level
  982.           3 spell, but its effects will
  983.           last until dispelled.
  984.           Level 7
  985.           FLESH ANEW, behaves like the     FLAN, 12, party, ...
  986.           flesh restore spell, except that
  987.           it will affect every member of
  988.           the party.
  989.           APPORT ARCANE, allows the party  APAR, 15, Party, ...
  990.           to teleport anywhere within a
  991.           dungeon, except for places pro-
  992.           tected by teleportation shields.
  993.  
  994.           Magician Spells
  995.           Level 1
  996.           VORPAL PLATING, causes the wea-  VOPL, 3, Char, Combat
  997.           pon [or hands] of a party mem-
  998.           ber to be covered with a magical
  999.           field, which causes him to do
  1000.           an additional 2-8 points of dam-
  1001.           age.
  1002.           AIR ARMOR, will make the air     AIAR, 3, Self, Combat
  1003.           around the spell caster bind it-
  1004.           self into a weightless suit of
  1005.           armor.
  1006.           SABHARS STEELLIGHT SPELL, causes STLI, 2, View, Short
  1007.           all metal near the party to glow
  1008.           with a magical light, illuminat-
  1009.           ing the surrounding area.
  1010.           SCRY SITE, the walls will speak  SCSI, 2, Party, ...
  1011.           under direction of the spell,
  1012.           revealing to the spell caster
  1013.           his location in the labyrinth.
  1014.           Level 2
  1015.           HOLY WATER, a spray of water     HOWA, 4, 1 Foe, ...
  1016.           will emanate from the mage's
  1017.           fingers, doing 6-24 points of
  1018.           damage to any undead foe. [e.g.
  1019.           skeleton, zombie, vampire].
  1020.           WITHER STRIKE, any foe at whom   WIST, 5, 1 Foe, ...
  1021.           this spell is cast is likely to
  1022.           be turned old, thus reducing
  1023.           his ability to attack and def-
  1024.           end in combat.
  1025.           MAGE GAUNTLETS, makes a party    MAGA, 5, Char, Combat
  1026.           member's hands [or weapons] more
  1027.           deadly, adding 4-16 points of
  1028.           damage to every wound he inflicts
  1029.           AREA ENCHANT, will cause the     AREN, 5, 30', Short
  1030.           dungeon walls within 30' of a
  1031.           stairway to call out, if the
  1032.           party is travelling toward it.
  1033.           Level 3
  1034.           YBARRA'S MYSTIC SHIELD, the air  MYSH, 6, Party, Medium
  1035.           in front of the party will bind
  1036.           itself into metallic hardness
  1037.           and will accompany the party
  1038.           when it mpoves, as a sort of
  1039.           invisible shield.
  1040.           OSCON'S OGRESTRENGTH, allows a   OGST, 6, Char, Combat
  1041.           member of your party to damage
  1042.           monsters as if he were as in-
  1043.           credibly strong as on ogre.
  1044.           MITHRIL MIGHT, increases the     MIMI, 7, Party, Combat
  1045.           armor protection of each party
  1046.           member by enhancing their armors
  1047.           natural strength by magic.
  1048.           STARFLARE, the air surrounding   STFL, 6, Group, ...
  1049.           a group of your enemies will
  1050.           instantly ignite, causing them
  1051.           to be burnt for 6-24 damage
  1052.           points.
  1053.           Level 4
  1054.           SPECTRE TOUCH, will drain a      SPTO, 8, 1 Foe, ...
  1055.           single enemy of 12-48 points
  1056.           of damage, as if touched by a
  1057.           spectre.
  1058.           DRAGON BREATH, allows the mage   DRBR, 7, Group, ...
  1059.           to breathe fire at a group of
  1060.           foes, doing 8-32 points of dam-
  1061.           age to each.
  1062.           SABHAR'S STONELIGHT SPELL, makes STSI, 7, View, Medium
  1063.           all stone and earth within range
  1064.           of the party glow with magical
  1065.           light, revealing even secret
  1066.           doors.
  1067.           Level 5
  1068.           ANTI-MAGIC, causes the ground    ANMA, 8, Party, Combat
  1069.           to absorb a portion of the mag-
  1070.           ical energies cast at the party,
  1071.           frequently allowing the members
  1072.           to escape all damage.  Also aids
  1073.           in disblieving illusions and in
  1074.           turning back magical fire, like
  1075.           dragon's breath.
  1076.           AKERS ANIMATED SWORD, a magical  ANSW, 8, Spec, Combat
  1077.           sword will apear and fight like
  1078.           a summonded monster in defense
  1079.           of the party.
  1080.           STONE TOUCH, will often turn an  STTO, 8, 1 Foe, ...
  1081.           enemy to stone, or a stone mon-
  1082.           ster from living stone to dead
  1083.           stone, but it doesn't always
  1084.           work.
  1085.           Level 6
  1086.           PHASE DOOR, will alter the str-  PHDO, 9, 1 Wall, 1 Move
  1087.           ucture of almost any wall dir-
  1088.           ectly in front of the party,
  1089.           turning it to air for exactly
  1090.           1 move.
  1091.           YBARRAS MYSTICAL COAT OF ARMOR,  YMCA, 10, Party, Indef.
  1092.           causes an effect like 'air armor'
  1093.           to cover every member of the
  1094.           party, lasting indefinitely.
  1095.           Level 7
  1096.           RESTORATION, makes all wounds    REST, 12, Party, ...
  1097.           disappear as your entire party
  1098.           is reforged into unflawed bod-
  1099.           ies.  Also cures poisoning &
  1100.           insanity.
  1101.           DEATHSTRIKE, is very likely to   DEST, 14, 1 Foe, ...
  1102.           instantly kill 1 selected enemy
  1103.           big or small.
  1104.  
  1105.                                 SORCEROR SPELLS
  1106.  
  1107.           Level 1
  1108.           MANGARS MIND JAB, the mage casts MIJA, 3, 1 Foe, ...
  1109.           a concentrated blast of psychic
  1110.           energy at 1 opponent doing 2-8
  1111.           hits of damage for each exper-
  1112.           ience level of the mage.
  1113.           PHASE BLUR, the entire party     PHBL, 2, Party, Combat
  1114.           will seem to waver and blue in
  1115.           the sight of the monsters, mak-
  1116.           ing the party very difficult
  1117.           to strike.
  1118.           LOCATE TRAPS, the spell caster   LOTR, 2, 30', Short
  1119.           will be able to sense a trap
  1120.           within 30', if he faces it.
  1121.           HYPNOTIC IMAGE, if successfully  HYIM, 3, Group, ...
  1122.           cast, will make a group of your
  1123.           enemies miss the following
  1124.           attack round.
  1125.           Level 2
  1126.           DISBELIEVE, will reveal the true DISB, 4, Party, ...
  1127.           nature of any illusion attacking
  1128.           the party, causing it to inst-
  1129.           antly vanish.
  1130.           TARGET-DUMMY, a magical illusion TADU, 4, Spec, Combat
  1131.           appears in the party's special
  1132.           slot.  Unable to attack, it will
  1133.           serve to draw enemy attacks to
  1134.           himself.
  1135.  
  1136.           MANGAR'S MIND FIST, a higher     MIFI, 4, 1 Foe, ...
  1137.           power 'mind jab' does 3-12 hits
  1138.           of damage to 1 foe, times the
  1139.           experience level of the maga.
  1140.           WORD OF FEAR, will make a group  FEAR, 4, Group, Combat
  1141.           of your enemies shake in fear
  1142.           reducing their ability to attack
  1143.           and do damage.
  1144.           Level 3
  1145.           WIND WOLF, creates an illusion-  WIWO, 5, Spec, ...
  1146.           ary wolf to join the party.  This
  1147.           & other illusions are only eff-
  1148.           ective as long as an enemy bel-
  1149.           ieves them.  Depending on power
  1150.           & location, the monster may see
  1151.           through the illusion & cause it
  1152.           to vanish.
  1153.           KYLEARNANS VANISHING SPELL, the  VANI, 6, self, Combat
  1154.           mage casting this spell will turn
  1155.           nearly invisible in the eyes of
  1156.           his enemies, who will have great
  1157.           difficulty in striking him.
  1158.           SECOND SIGHT, the mage will ex-  SESI, 6, 30', Medium
  1159.           perience heightened awareness
  1160.           and be able to sense stairways,
  1161.           special encounters, spell neg-
  1162.           ation zones, & other unusual
  1163.           occurrences.
  1164.           CURSE, causes a group of your    CURS, 5, Group, Combat
  1165.           enemies to fear you greatly,
  1166.           lessening their morale and their
  1167.           ability to hit and damage you.
  1168.           Level 4
  1169.           CAT EYES, members of the mages   CAEY, 7, View, Indef
  1170.           party will all receive perfect
  1171.           night-vision, which will last
  1172.           indefinitely.
  1173.           WIND WARRIOR, will create the    WIWA, 6, Spec, ...
  1174.           illusion of a battle-ready war-
  1175.           rior that joins your party.
  1176.           KYLEARNANS INVISIBILITY SPELL,   INVI, 7, Party, Combat
  1177.           will perform a vanishing spell
  1178.           on the entire party
  1179.           Level 5
  1180.           WIND OGRE, will create the ill-  WIOG, 7, Party, ...
  1181.           usion of an ogre which will
  1182.           accompany fight with your party.
  1183.           DISRUPT ILLUSION, will destroy   DIIL, 8, Party, Combat
  1184.           any illusion fighting the party
  1185.           and any new illusions created
  1186.           later in the combat.  It will
  1187.           also point out any dopplegangers
  1188.           in the party.
  1189.           MANGARS MIND BLADE, a sharp ex-  MIBL, 8, All Foes, ...
  1190.           plosion of psychic energy that
  1191.           inflicts 10-40 hits to each &
  1192.           every enemy you face.
  1193.           Level 6
  1194.           WIND DRAGON, will create an ill- WIDR, 10, Spec, ...
  1195.           usionary red dragon to fight
  1196.           with your party.
  1197.           MIND WARP, will make a member of MIWP, 8, Char, ...
  1198.           your party go totally insane.
  1199.           Useful for possessions.
  1200.           Level 7
  1201.           WIND GIANT, will create an ill-  WIGI, 12, Spec, ...
  1202.           usionary storm giant, to join
  1203.           with and fight for your party.
  1204.           SORCERER SIGHT, functions the    SOSI, 11, 30', Indef
  1205.           same as the Second Sight Spell
  1206.           but it will last indefinitely.
  1207.  
  1208.                                  WIZARD SPELLS
  1209.  
  1210.           Level 1
  1211.           SUMMON DEAD, will gate into our  SUDE, 6, Spec, lll
  1212.           universe a zombie or skeleton
  1213.           to fight for the party.
  1214.           REPEL DEAD, will do 16-80 points REDE, 4, Group, ...
  1215.           of damage to a group of undead
  1216.           creatures.
  1217.           Level 2
  1218.           LESSER SUMMONING, will gate into LESU, 8, Spec, ...
  1219.           our universe a lower power ele-
  1220.           mental or demon, who will [under
  1221.           protest] join the party.
  1222.           DEMON BANE, will do 32-128       DEBA, 8, 1 Foe, ...
  1223.           points of damage to a single
  1224.           demon.  The power to summon is
  1225.           the power to destroy.
  1226.           Level 3
  1227.           SUMMON PHANTOM, will bring a     SUPH, 10, Spec, ...
  1228.           medium level undead creature
  1229.           into the party.
  1230.           DISPOSSESS, will make any poss-  DISP, 10, Char, ...
  1231.           essed party member return to his
  1232.           normal state.
  1233.           Level 4
  1234.           PRIME SUMMONING, gates in a med- PRSU, 12, Spec, ...
  1235.           ium level elemental or demon
  1236.           to fight with the party.
  1237.           ANIMATE DEAD, gives a dead char- ANDE, 11, Char, ...
  1238.           acter undead strength, making
  1239.           him attack your enemies as
  1240.           though he was alive.
  1241.           Level 5
  1242.           BAYLORS SPELL BIND, if success-  SPBI, 14, 1 Foe, ...
  1243.           ful, possesses the mind of an
  1244.           enemy, forcing him to join your
  1245.           party & fight in its defense.
  1246.           DEMON STRIKE, works like Demon   DMST, 14, Group, ...
  1247.           Bane, but it will affect an en-
  1248.           tire group of demons.
  1249.           Level 6
  1250.           SPELL SPIRIT, will gate in a     SPSP, 15, Spec, ...
  1251.           higher-level undead creature
  1252.           to fight for the party.
  1253.           BEYOND DEATH, will restore life  BEDE, 18, Char, ...
  1254.           and 1 hit point to a character.
  1255.           Level 7
  1256.           GREATER SUMMONING, will gate a   GRSU, 22, Spec, ...
  1257.           greater demon into our universe
  1258.           and bind him to the party.
  1259.  
  1260.                                   BARD'S SONGS
  1261.  
  1262.           1.  FALKENTYNES FURY:   this tune increases the damage your
  1263.                                   party will do in combat, by driving
  1264.                                   them into a berserk rage.
  1265.           2.  THE SEEKERS BALLAD: will produce light when exploring &
  1266.                                   during combat it will increase the
  1267.                                   party's chance of hitting a foe with
  1268.                                   a weapon.
  1269.           3.  WAYLANDS WATCH:     will sooth you savage foes, making
  1270.                                   them do less damage in combat.
  1271.           4.  BADH'R KILNFEST:    an ancient Elven melody, will heal
  1272.                                   the Bard's wounds during traveling
  1273.                                   & heal the party's wounds during
  1274.                                   combat.
  1275.           5.  TRAVELLERS TUNE:    makes the members of your party more
  1276.                                   desterous and agile, thus more diff-
  1277.                                   icult to hit.
  1278.           6.  LUCKLARAN:          sets up a partial 'anti magic' field
  1279.                                   which gives party members some incr-
  1280.                                   eased protection against spell cast-
  1281.                                   ing.
  1282.  
  1283.                            TIPS FROM THE UNDERGROUND
  1284.  
  1285.           Characters
  1286.           1. Don't be concerned about losing a Level 1 character.
  1287.           Just make another one.  But when your characters reach the
  1288.           3rd level, back them up regularly using your favorite disk
  1289.           copy program.
  1290.           2. If your favorite character gets killed, there are several
  1291.           things you can do.  You can resurrect him by magic or in a
  1292.           temple by spending spell points or gold.  You can turn off
  1293.           the computer and reboot, and your entire party will be
  1294.           restored, but without the experience, gold and magic items
  1295.           they have won since the last time you saved the game.  You
  1296.           can load the character from your back-up disk onto the main
  1297.           disk.  NOTE: you can only restore a character by rebooting
  1298.           if you have previously saved your party by exiting the game
  1299.           when in the Adventurers Guild.
  1300.           3. In 'rolling' a characters attribute numbers, 17s and 18s
  1301.           can often make a big difference, as follows:  Intelligence
  1302.           give Magic Users bonus spell points; Dexterity gives
  1303.           fighters [not Bard's] bonus armor protection and first
  1304.           strike capabilty; Strength allows fighters to do an extra
  1305.           damage in combat.  Luck allows Rogues to survive even if
  1306.           they accidentally set off a trap; and Constitution gives
  1307.           all characters bonus hit points.
  1308.           4. Most character races have at least one attribute they
  1309.           are particularly high in.  Pay close attention to starting
  1310.           attributes when designing your party.
  1311.           5. Develope a Sorceror fast.  They are very useful in
  1312.           dungeons.  Wizards are extremely important in advanced
  1313.           levels; they can summon demons extremely powerful specials.
  1314.            Develope an Archmage, too.  You'll need one; you'll want
  1315.           more.
  1316.           6. Your pre-built party, excellent for beginning levels,
  1317.           may not be the best group for advanced levels.  You may
  1318.           want to experiment with a hunter, because his 'critical
  1319.           hit' capability can vanquish superior monsters, and the
  1320.           monk, who is perhaps the best fighter of all after he
  1321.           reaches the 6th level.
  1322.           7. Warriors and other fighters often play less of a role
  1323.           against higher level, magic-using monsters.  But without
  1324.           the protection of their armor and strong arms, your Magic
  1325.           Users would not survive long enough to learn the higher
  1326.           level magic spells.
  1327.           8. Beware the Doppelganger monster.  It enters your party &
  1328.           looks just like one of your members.
  1329.           Magic
  1330.           1. Don't venture too far into any dungeon without your
  1331.           maximum spell points.  A good rule is to leave a dungeon
  1332.           when you are down to one quarter of your maximum spell
  1333.           points.
  1334.           2. Manage your spell points carefully.  Don't waste a spell
  1335.           if you can accomplish the same thing without magic.
  1336.           Torches, for example, often work as well as magic light
  1337.           spells.  On the other hand, don't be shy about using magic
  1338.           in combat.  When in doubt, blast them with magic!!!
  1339.           3. Locate traps, second sight and sorceror sight spells all
  1340.           identify traps within 30'.  Trapzap spell disarms all traps
  1341.           within 30'.
  1342.           4. Cast a long-lasting Bard spell right before entering a
  1343.           tavern.  It's like getting a free spell.
  1344.  
  1345.                                      ITEMS
  1346.  
  1347.           These are the basic items found in Garth's Equipment Shoppe
  1348.           in unlimited quantity:
  1349.  
  1350.           Torch:              for light in dungeons
  1351.           Lamp:               longer duration than a torch
  1352.           Broadsword:         most damaging non-mag sword, usable only
  1353.                               fighters
  1354.           Short Sword:        a lighter sword, usable by all but mages
  1355.           Dagger:             usable by all, but not too effective
  1356.           War Axe:            a heavy, damaging weapon, not usable by
  1357.                               bards, rogues or magic users
  1358.           Halbard:            a combination battle axe & pike, the
  1359.                               most damaging non-magical weapon
  1360.           Mace:               most powerful weapon a rogue can use,
  1361.                               an armor crusher
  1362.           Staff:              simple, non-magical cudgel
  1363.           Buckler:            small round shield
  1364.           Tower Shield:       a larger shield
  1365.           Leather Armor:      the lightest armor, wearable by all but
  1366.                               magicians and conjurers
  1367.           Chain Mail:         light metal mesh armor, best against
  1368.                               light weapons
  1369.           Scale Armor:        better still, difficult to pierce
  1370.           Plate Armor:        strongest non-magical armor
  1371.           Robes:              will dull old knives, but thats it.
  1372.           Helm:               covers the head & saves the adventurers
  1373.                               good looks
  1374.           Leather Gloves:     some protection for the hands
  1375.           Gauntlets:          metal gloves
  1376.           Mandolin, Harp, &
  1377.           Flute:              musical instruments used by Bards
  1378.  
  1379.           Item Abbreviations
  1380.           FGN:  Figurine, a magical statuette which can come to life
  1381.           MTHR: Mithril, an elven metal with magical qualities.
  1382.           ADMT: Adamant, another magical metal
  1383.           DMND: Diamond, one of the hardest substances know to man or
  1384.                 monster
  1385.  
  1386.                         Tips From the Underground: Items
  1387.  
  1388.           1. Generally, the more expensive the item is the better it
  1389.           works.  Almost like real life.
  1390.           2. There are no cursed or bad items, unlike real life.
  1391.           3. Don't be stingy.  Equip you fighters with the best armor,
  1392.           weapon, shield, helmet and gauntlets money can buy.  After
  1393.           all, he can't take it with him.
  1394.           4. Experiment with all items you find to determine their
  1395.           capabilities.  Magical items are key to success.  Remember
  1396.           that an item may only be magical for certain characters and
  1397.           classes, so trade items around if you have to.
  1398.           5. Make sure some of your characters carry less than 8
  1399.           items, or else the party will never be able to pick up new
  1400.           magical items in the dungeons.
  1401.           6. Whenever your party captures an especially interesting
  1402.           or powerful magic item, save the party as soon as possible.
  1403.           That way, even if disaster strikes, you will never lose
  1404.           that powerful armor, weapon, talisman or whatever.
  1405.           7. This documentation is not protected by magic shields or
  1406.           air armor.  Don't let your dog eat it!!!!!